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사업/자기개발

성공을 위한 세가지 규칙 (feat. 아이디어 미로 게임)

by 트렌디한 일반 상식 2024. 8. 30.
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성공을 위한 세가지 규칙 (feat. 아이디어 미로 게임)
성공을 위한 세가지 규칙 (feat. 아이디어 미로 게임)

 

테크 업계에서 가장 핫한 소식 중 하나를 꼽으라고 한다면, 연쇄 창업자인 이승윤 대표가 이끄는 스타트업 <PIP랩스>가 창업 2년 만에 3조 원의 기업 가치를 인정받은 것인데요. 세계적 벤처캐피털인 앤드리슨호로위츠(a16z) 뿐 아니라 삼성넥스트와 방시혁 하이브 의장 역시 투자자로 참여해 눈길을 끌었습니다.

 

PIP랩스는 지식재산권 생태계 플랫폼인 스토리의 개발사입니다. PIP랩스가 개발한 <스토리>는 크레이터가 자신의 지식재산권을 보호하고 수익을 창출하도록 돕는 플랫폼인데요. 오늘날 AI가 발전하면서 수많은 데이터를 불법 학습하고 있는데, PIP랩스는 이런 문제점에 착안, 블록체인 기술을 활용합니다.

 

복잡한 법적 절차 없이 창작자들이 수익을 받을 수 있도록 했다고 합니다. 오늘 뉴스레터는 이승윤 대표가 넘어지고 일어서면서 성장하는 과정에서, 성공의 열쇠로 삼았다는 <아이디어 미로>라는 규칙이 무엇인지 살펴보는 시간을 갖겠습니다. 더 나아가 성공으로 향하는 규칙 몇 가지를 함께 알려 드립니다.

 

규칙 1. 아이디어 미로, 성공루트를 찾아라

이승윤 대표는 자신한테 세 가지 행운이 있었다고 합니다. 그중 마지막 하나가 a16z의 파트너인 크리스 딕슨을 만난 것인데요. 이 대표는 맨 처음 실리콘밸리에 둥지를 틀고 좌충우돌 연속이었다고 합니다. 투자 유치를 위해 a16z에 수차례 피칭(발표)을 했지만 번번이 퇴짜. 그때 들었던 지적이 “너희 비즈니스 모델에는 제대로 된 네트워크 효과가 없다”라는 말이었습니다.

 

1) 네트워크 승수를 활용하라

멧커프 법칙(Metcalfe's law)이란 네트워크 가치는 이용자 수의 제곱에 비례한다는 이론입니다. 멧커프 법칙은 네트워크 규모가 커지면서, 그 가치가 기하급수적으로 커지는 것을 가리킵니다. 예를 들어 100명으로 구성된 네트워크에서 100명이 늘어나면 비용은 두 배로 늘지만, 네트워크 참여 인원은 100명의 제곱인 1만 명에서, 200명의 제곱인 4만 명으로 급증합니다.

 

이 대표는 딕슨을 만나, 깃허브(Github)가 오픈소스에 올라타 글로벌 네트워크로 발전한 사례를 전해 들었습니다. 앞서 이 대표는 딕슨이 쓴 <PC 비디오 게임 산업의 교훈>이라는 이론에 큰 영감을 받았다고 합니다. “미디어 비즈니스 모델의 정답은 이미 세상에 있었습니다. 그것은 바로 게임 산업이었습니다.”

 

<PC 비디오 게임 산업의 교훈>을 살펴보면 이렇습니다. 미디어 제품은 정말 다양한 요소로부터 복합적인 영향을 받습니다. 예를 들어, 넷플릭스는 처음에 DVD 대여 서비스로 시작했는데요. 스트리밍 기술의 발전과 함께 디지털 콘텐츠로 전환하며 성공을 거두었습니다. 이 과정에서 기술적 혁신뿐 아니라 경제적 변화, 특히 사람들이 기존 케이블 TV를 벗어나 온라인 스트리밍 서비스를 찾기 시작한 시기에 적절히 대응했습니다.

 

2) 제품 아이디어가 전부가 아니다

딕슨은 이를 사업에 성공하려면 <아이디어 미로>를 그려볼 것을 권유합니다. 스타트업을 하면 “아이디어는 주머니에 집어넣고, 빠른 실행으로 성공해라”라는 말을 듣는데요. 하지만 딕슨은 실제 세계에서는 실행만큼 아이디어가 매우 중요하다고 강조합니다. 여기서 말하는 아이디어는 단순히 제품 아이디어를 가리키지는 않습니다. 쉽게 말해,

 

제품(생쥐)이 최종 목적지(치즈)까지 갈 수 있도록 매우 정교한 비즈니스 루트를 그리는 것을 <아이디어 미로>라고 합니다. 예를 들어 유튜브는 광고를 통해 무료로 비디오 콘텐츠를 제공하는 경로를 택했는데요. 플라이휠이 작동하면서, 점차 광고를 통한 수익 모델을 달성할 수 있었습니다.

 

3) 아이디어 미로: 딕슨이 말한 성공에 도달하는 다양한 경로, 네 가지를 함께 고민하라

또 스포티파이는 구독 기반 음악 스트리밍 서비스를 선택했는데요. 유튜브처럼 플랫폼이라는 최종 목적지는 같지만, 광고 대신 구독이라는 경로를 택했습니다. 딕슨은 크게 4가지 경로를 함께 고민할 것을 권유합니다.

 

① 역사

아이디어를 생각하기에 앞서, 혹시 누군가가 그 아이디어를 실험했다면 어떨까요. 최소한 당신에 앞선 실험을 살펴야 합니다. 무엇이 옳았고 무엇이 틀렸는지 말이죠.

 

② 비교

제품 아이디어는 다르지만, 기술은 비슷할 수 있습니다. 에어비앤비는 공유숙박 플랫폼인데요. 차량 공유 서비스 투로, 창업 자금 플랫폼 킥스타트터와 기술은 비슷합니다. 비교 대상을 찾아 벤치마킹할 수 있습니다.

 

③ 이론

스타트업 업계에는 일반적인 성공 방정식이 존재합니다. 유니콘 기업이 어떻게 그 위치까지 도달했는지, 아이디어를 구상하면서 함께 연구해야 합니다.

 

④ 경험

많은 창업자는 창업 전에 자신이 활동했던 영역이 있습니다. 도메인 놀리지를 토대로 성공에 도달하는 남다른 루트를 짤 수 있습니다.

 

특히 딕슨은 게임 비즈니스 모델을 검토해 볼 것을 권유합니다. 딕슨은 밸브(Valve) 사의 스팀(Steam)이라는 게임 배급 플랫폼을 예시로 들었습니다. 1996년에 창업한 밸브는 게임을 직접 개발하다 2003년 배급 플랫폼으로 변신했는데요. 오늘날 수많은 게임들이 밸브 플랫폼을 통해 태어나고 있습니다. 수수료는 30%.

 

4) 무료 프리미엄을 만들자

프리미엄 premium이 아닌 프리미엄 Freemium 모델도 검토해 볼 것을 권유합니다. 프리미엄(Freemium)은 기본적인 서비스와 제품은 무료로 제공한 후, 고급 기능과 특수 기능에 대해 요금을 부과하는 방식의 비즈니스 모델입니다. 드롭박스가 무료로 용량을 제공한 뒤 추가 사용자에게 과금하는 모델을 도입한 것이 대표적인데요. 구글 드라이브 역시 해당 방식을 채택했습니다.

 

5) 사용자 선택권과 리믹스, 모드

딕슨은 PC 게임 산업에서 핵심은 사용자의 선택 권한이라고 강조했습니다. 사업을 크게 성공시키려면 사용자에게 더 많은 선택권을 제공해야 네트워크 효과가 나타난다는 설명입니다. “사용자 참여를 극대화하면 필연적으로 돈이 따라올 것입니다.” 또 그는 <모드> <리믹스>를 응용하라고 제언합니다.

 

① 모드

모드는 게임의 사용자들이 기존 게임을 변형하거나 확장한 사용자 제작 콘텐츠입니다. 사용자들이 직접 수정할 수 있도록 하면 참여도가 높아진다는 메시지입니다.

 

② 리믹스

리믹스는 기존 음악(콘텐츠)을 변형하거나 혼합하여 새로운 작품을 만드는 것을 의미합니다. 월 9억 명이 방문하는 게임 방송 트위치 역시 리믹스의 일종입니다.

 

트위치를 보는 사람들에게 “왜 게임을 하지 않고 보냐”라고 묻는다면, 많은 사람이 “게임을 직접 하는 것보다 보는 것이 쉽고 저렴하다”라고 말합니다. 또 팬픽션 웹소설 플랫폼인 왓패드는 네이버에 성공적으로 매각했습니다. 물론 실패할 수도 있습니다. 음악을 마음껏 리믹스할 수 있도록 한 턴테이블은 소송 끝에 문을 닫았습니다. 이런 플랫폼은 사용자 참여를 높이고자, 리믹스를 장려했습니다.

 

아이디어 미로는 사업을 하지 않는 일반 직장인에게도 큰 힌트를 줍니다. 인생 목표의 경로를 점검함에 있어서 역사, 비교, 이론, 경험이라는 토양을 적극 활용할 수 있습니다. 하고 싶은 커리어를 정하고 롤 모델을 찾고 성공 방정식을 대입해 볼 수 있습니다.

 

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규칙 2. 꼬리 사건, 실패는 당연하다

아마존은 2014년 스마트폰인 파이어 폰을 출시했습니다. 3D 시각 효과를 제공하는 '다이내믹 퍼스펙티브'와 '파이어플라이' 기능을 탑재해 물건을 스캔해 구매할 수 있도록 했는데요. 또 자체 개발한 운영 체제 파이어 OS마저 탑재했습니다. 결과는 어땠을까요. 폭망 했습니다. 아마존은 파이어 폰 때문에 1억 7,000만 달러 손실을 입고 해당 제품을 단종했습니다. 하지만, 제프 베이조스는 이런 말을 남겼습니다.

 

1) 실패는 성공의 밑바탕

"그게 대실패라고 생각한다면, 저희는 그 보다 훨씬 더 큰 실패작들을, 지금도 작업하고 있습니다. 농담 아니고요. 하지만 어떤 제품들은 언젠가 파이어폰을 작디작은 점처럼 보이게 만들어 버릴 겁니다." 아마존의 하드웨어 경험은 이후 파이어 TV와 클라우드 게임기 루나를 개발하는 밑바탕이 됩니다.

 

처참한 실패를 겪은 것은 베이조스뿐 아닙니다. 오마하의 현인 워런 버핏 버크셔 해서웨이 회장은 2013년 주주총회에서 이런 말을 합니다. “평생 400개사에서 500개사에 달하는 주식을 보유했습니다. 하지만 정작 대다수 돈을 벌어준 것은 이 가운데 10개사 정도입니다.” 투자의 대가 역시 실패는 당연했던 것입니다.

 

2) 꼬리사건에 불과한 성공

우리 주변을 둘러보면 성공한 사람이 정말 많습니다. 하지만 긴 시간으로 이들의 인생을 살펴보면, 대다수 성공한 기간보다 실패한 기간이 훨씬 길다는 사실을 알 수 있습니다. 모건 하우절은 저서 <돈의 심리학>을 통해 "크고, 돈이 되고, 유명하고, 영향력이 있는 이벤트는 꼬리사건(tail event)"이라고 규정합니다. 꼬리 사건은 편차에서 벗어난 흔치 않은 이벤트를 말합니다. 즉 실패는 당연한 겁니다.

 

꼬리 사건은 1천 분의 1 또는 몇 백만분의 1 확률로 일어나는 극히 드문 사건인데요. 우리가 흔히 말하는 바로 그 '성공'인 것입니다. 코릴레이션벤처스는 벤처캐피털이 투자한 스타트업이 얼마나 성공하는지 살펴봤습니다. 2만 1000건의 투자 사례를 분석해 보니, 스타트업 65%는 투자 면에서 망했습니다. 반면 스타트업 2.5%가 기업가치를 10~20배 올렸고, 1%만이 20배 이상 가치를 상승시켰습니다. 소수의 몇몇 이벤트가 사실상 전체 투자액을 움직인 것입니다.

 

어떤 분들은 이런 꼬리 사건을 ‘운’이라고 단정하는 분도 있습니다. 하지만 꼬리 사건은 많은 메시지를 응축하고 있습니다. 분명한 것은 이런 꼬리 사건을 마주하려면 더 길고, 더 오래, 그리고 더 끈질기게, 더 폭넓게 움직여야 합니다. 삶도 마찬가지 아닐까 합니다. 목표를 위해 더 오래 준비하고 움직인 사람만이 승리를 거머쥘 수 있습니다.

 

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규칙 3. 8대 2의 법칙, 몰입도를 높여라

우리가 집중하는 시간은 매우 제한돼 있습니다. 사실 '내가'할 수 있는 전부는 나에게 주어진 '내 시간'을 통제하는 것 밖에 없습니다. 성공은 곧 나에게 주어진 시간을 어떻게 활용하느냐에 달려 있습니다. 우리는 집중하는 시간이 고작 20%에 불과합니다. 이름 하여, 8대 2의 법칙.

 

1) 20%가 80%를 만든다

미국 품질 혁명의 창시자인 조셉 주란이 널리 확산시킨 8대 2의 원리는 이렇습니다. "전체 고객 중 20%가 매출 80%를 만든다." "불만 품은 고객 20%가 험담 80%를 만든다." "우수한 직원 20%가 성과 80%를 만든다." "내가 한 일 20%가, 성과에서 80%를 차지한다."

 

컨설턴트인 리처드 코치는 저서 <80/20 법칙>을 통해 이렇게 강조합니다. "근무 시간 중 20%를 어떻게 활용하느냐에 따라 성과 80%가 좌우된다." 하루 전체를 100%로 전력투구하기보다, 여러분이 찾아낸 몰입하는 시간 딱 20%를 효과적으로 쓰는 것이 효율적인 방법입니다.

 

롭 무어는 <레버리지: 자본주의 속에 숨겨진 부의 비밀>이라는 책을 통해 부자가 되려면 생산성을 높일 것을 강조합니다. 그 방법을 짧게 소개하면 이렇습니다.

 

① 집중 시간

집중할 수 있는 시간은 사람마다 다릅니다. 아침형이 있는가 하는 반면, 올빼미형도 있습니다. 내가 언제 집중할 수 있는지 파악이 중요합니다.

 

② 차단

집중 시간에는 어떠한 방해도 차단해야 합니다. 전화 알림도 무음으로 해 두고, 동료에 대한 피드백도 줄이고, 불필요한 토론도 하지 않아야 합니다.

 

③ 포커스

포커스(FOCUS)는 성공할 때까지 하나에 몰두하는 방식(Follow One Course Until Successful)을 뜻합니다. 여러 일을 동시에 펼쳐 놓지 말고, 최소 30~90분은 한 가지에만 집중합니다. 최소 목표를 달성할 때까지 다른 업무로 넘어가지 않습니다.

 

④ 네타임

네타임(NeTime, No Extra Time)은 스스로에게 추가 시간을 허락하지 않는 것을 뜻합니다. 정해진 시간 내에 정해진 업무를 완수합니다. 시간이 많다고 해서, 결코 생산성이 오르는 것이 아니기 때문입니다.

 

러시아 곤충학자인 류비셰프는 시간을 지배한 사람으로 유명한데요. 그는 82세로 세상을 떠나기 전까지 70권의 학술서적과 1만 2500장의 연구논문을 작성했습니다. 그 동력은 56년간 빠짐없이 '시간 노트'를 작성했기 때문입니다.

 

류비셰프는 시간노트를 작성하면서 아무리 일해도 하루 14시간 이상 일하는 것은 불가능하다는 것을 깨달았습니다. 그래서 하루 10시간 자기, 좋아하는 공연 보기, 친구들에게 편지 쓰기를 즐겨했습니다. 일과 레저를 최대한 병행한 데는, 자투리시간까지 모조리 계산해 사용했기 때문입니다.


 

 

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