반응형 조직109 근무시간 늘리면 성과가 나온다? (feat. 1742시간 그리고 1872시간) 1742시간, 그리고 1872시간. 첫 번째 숫자는 지난해 OECD 회원국의 연간 근로시간입니다. 두 번째 숫자요? 우리나라 연간 근로시간입니다. OECD 평균보다 1년에 약 130시간을 더 근무한다는 건데요. 하루 8시간 근무를 한다고 치면 16일이 넘게 더 일을 하는 셈입니다. 실제로 K-직장인에게 피로는 뗄래야 뗄 수 없는 존재로 여겨집니다. OECD 대부분 국가와 비교할 때, 상대적으로 우리를 '과로사회'라고 규정해도 무방하겠습니다. 물론 그동안 많은 개선이 있었습니다. 과로를 줄이려는 많은 시도가 있었죠. 특히 주 52시간제 도입 이후 근로시간이 많이 줄기는 했습니다. 제도 시행 이전인 2017년 기준으론 연간 근로시간이 2024시간에 달했거든요. 주 52시간제 도입의 옳고 그름을 두고 지금까지.. 2024. 11. 17. 인텔 제국의 몰락과 대기업의 혁신 (feat. 변화가 쉽지 않은 기성 기업) 가히 '제국의 몰락'이라고 할 만합니다. 인텔 얘기입니다. 지난 16일 인텔이 53억 달러 대규모 적자를 기록한 파운드리 사업부를 자회사로 분사하는 사업구조 조정안을 발표했습니다. 창립 이후 50년 이상 내부 조직으로 두었던 반도체 제조 부문을 자회사로 떼어내겠다는 강수를 둔 건데요. 파운드리 사업부의 적자가 인텔 전체 실적에 악영향을 미치는 것을 막고, 재무 구조를 개선하려는 목적입니다. 수십조 원을 투자한 파운드리 사업이 제대로 된 성과를 거두기도 전에 대대적인 구조조정을 결정한 건데요. 파운드리를 중심으로 한 팻 겔싱어 CEO의 야심 찬 '반도체 제국 재건' 승부수는 결국 실패로 귀결되는 모양새입니다. 1970년대부터 2000년대에 이르기까지 세계 최고의 반도체 제국을 건설했던 인텔이 무너지고 있습.. 2024. 9. 20. 매뉴얼과 템플릿 (feat. 제로베이스에서 토론과 협의를 거쳐 나온 결과물) 요즘 들어 와디즈에서 경영의 체계를 잡아준다 등등 후킹으로 노션 템플릿, 엑셀 템플릿 파는 펀딩이 많이 올라오고 있는 것 같은데 이에 대한 나의 의견은 결과적으로는 사업의 구조화라는 점에서 매뉴얼과 템플릿은 같아 보이지만 과정으로는 정 반대의 효과다. 조직의 규칙을 정하는 것, 그 무엇보다 중요하다. 거의 모든 조직개발 컨설팅의 결과물은 바로 '매뉴얼' 만들기로 귀결된다. 그런데 그렇게 큰 투자를 해서 만든 매뉴얼이 왜 현장에서는 동작하지 않을까? 가장 큰 이유는 '남이 만든 규칙'이기 때문이다. 내가 일하는 방식을 전문가라는 남이 만들어서 시키는 대로 하라면 대부분 그대로 흉내는 내지만 내재화가 되기 어렵다. 그래서 중요한 것은 이러한 규칙을 만드는 그 과정에 임직원이 함께 참여하여 협의를 하는 것이다.. 2024. 8. 19. 규칙을 만들 수 있는 역량 (feat. 조직의 체계와 구조화) 1. 규칙을 만들 수 있는 역량초기 기업들은 자신들의 조직이 체계가 없다는 점을 늘 고민한다. 경영진들도 그러하지만 직원들도 그러하다. 체계가 잡히지 않은 회사에 입사하는 것 자체가 페널티를 안고 시작한다는 생각을 한다. 그렇게 해서 회사가 여러 규정과 제도를 만들고 R&R를 정하고 업무 내용 및 평가 요소까지 디테일하게 채워간다. 그래서 업력이 수십 년 된 외국계 회사의 경우 KPI Book이 정말 보험약관 수준이다. 자, 그렇게 되면 스타트업도 대기업처럼 되고 공조직처럼 된다. 모든 것이 문서화된 규칙대로만 하면 되니 문제가 없을 것 같다. 그렇다면 그렇게 일하는 대기업들은 정말 R&R 이슈가 없는가? 그렇지 않다면 무엇이 문제일까? 조직 안에서 싸울 일이 없고 논쟁할 일이 없다면 건강한 조직일까? .. 2024. 8. 16. 12년째 사업을 하는 입장에서 벤처캐피탈리스트의 애환 2024년의 절반이 갔다. 어느새 벤처투자자로서 일하는 시간보다 사업을 하는 포지션이 된 시간이 3배가 넘어간다. 투자자와 사업가의 차이는 생각보다 매우 큰 것 같다. 거의 12년째 사업을 하는 입장에서 벤처캐피탈리스트로서는 결코 이해하지 못했을 것 같은 점들이 많다. 몇 가지 떠오르는 것을 보면, 1. 계획대로 되는 게 단 한 가지도 없다는 것을 알게 된다.10가지 가설을 실행하다 보면 그래도 되는 게 2-3개는 있지 않을까 생각하지만, 실제로는 10개를 시도해도 (야속하리만큼) 단 1개도 계획대로 되는 게 없다는 것을 확인하게 되는 게 다반사다. 2. 휴가 등을 내서 자리를 비우면 반드시 그 기간 동안에 문제가 터진다.휴식, 리프레쉬 등을 이유로 짧건 길건 약간의 휴가를 세팅하고 나면, 공교롭게도 반.. 2024. 7. 10. 지나친 보람 대신 정당한 돈을 주세요 (feat. 사명감도 돈에서 나온다.) "사명감도 돈에서 나옵니다. 걸맞은 대우가 있어야 사명감이 나옵니다" '충주맨' 김선태 충주시청 주무관이 올해 한 유튜브 인터뷰에서 남긴 말입니다. 요즘 공무원들이 퇴사를 결정하는 이유를 묻자 그중 하나로 "금전적인 것"을 꼽았어요. 보통, 공무원 하면 모두가 사명감을 갖고 일해야 한다고 생각합니다. 하지만 그 사명감도 적절한 보상에서 나온다는 게 김 주무관의 지적입니다. 낮은 연봉이 직업 공무원의 매력을 떨어뜨린다는 거죠. 사람은 누구나 자신의 노력과 성과에 상응하는 보상을 받고 싶어 합니다. 이 보상이란 게 다면적입니다. 직접적인 보상은 돈입니다. 성과를 내면 성과급을 받고 싶고, 중요한 일을 맡으면 연봉을 올리고 싶은 게 인지상정이죠. 간접적인 보상은 보람이나 사람들의 존경 같은 것입니다. 절체절명.. 2024. 7. 7. 회사에서 HR의 목표 (feat. 비용절감이 아닌 인재유지) 어려운 경제 상황 속 기업들의 인력 감축이 본격화하고 있습니다. 실적 부진으로 어려움을 겪고 있는 게임업체 엔씨소프트가 대표적입니다. 연말까지 약 5000명 수준인 전체 인력의 10%를 정리하기로 했습니다. 목표는 인건비 감축. 문자 그대로 고정비를 줄여서 실적을 개선에 힘을 보태겠다는 겁니다. 엔씨소프트의 부진엔 다른 이유들이 크지만, 어쨌든 조직 슬림화 만큼은 게임업계 전반의 흐름이라고 볼 수 있습니다. 컴투스나 라인게임즈 등 다른 게임 업체들도 올해 들어서 잇달아 인력 감축에 나섰거든요. 코로나19 팬데믹 기간 호황 속에 몸집을 키우고 실력 있는 개발자 영입에 열을 올렸지만, 이젠 상황이 달라졌기 때문입니다. 실적은 예전만 못한데, 인재 영입전 때문에 인건비들은 평균적으로 올라가 고스란히 고정비 부.. 2024. 6. 25. 조직을 망치는 미꾸라지 한마리를 대처하는 방법 (feat. 회사의 분위기) 우리말 속담으로 “미꾸라지 한 마리가 온 웅덩이를 흐린다”는 말이 있죠. 지난주 이 ‘미꾸라지’로 인해 고민이신 한 법인 대표님의 글이 올라와 커뮤니티 내 화제였습니다. 얼마 전 뽑은 직원 한 명이 그간 다져놓은 회사 분위기를 송두리째 망쳐놓았다는 이야기였습니다. 여타 경영자분들도 비슷한 고민을 겪으셨을 때 ‘내가 채용에 좀 더 공을 들였더라면…’ 하고 자책하셨던 경험들이 더러 있으실 거예요. 그러나 사람은 이미 뽑혔고, 엎질러진 물은 주워 담을 수도 없죠. 해고는 결코 쉬운 선택지가 아닙니다. 또 속절없이 무너진 기존 조직 분위기에도 한숨이 나실 겁니다. ‘사내 기강이 해이해서 그런가’라는 생각이 드실 수도 있습니다. 이 고민 상황에서 경영자로서 해나갈 수 있는 건 어떤 일들이 있을까요? 회원님들이 대.. 2024. 6. 16. 현직자들이 말하는 일 못하는 사람 특징 (feat. 고문관은 어디에나..) 지난번에는 을 소개해드렸는데요. 이번에는 “그럼 일 못하는 사람은 뭐가 다르냐”는 질문이 올라왔습니다. 역시나 많은 댓글이 달렸습니다. 1. 임기응변에만 능하다가장 많이 나온 의견 중 하나는 ‘말만 많다. 입으로만 일한다’는 것이었습니다. 일은 못하는데 말만 많은 사람은 일의 핵심을 못 짚고 있을 확률이 높습니다. 이들은 문제가 뭔 지조차 정확하게 파악하기 어려워합니다. 일이 잘 안 풀리니 지적이나 비판을 자주 받게 됩니다. 이런 순간이 반복될수록 어떻게든 그 상황을 피하려고만 합니다. 변명이 늘어납니다. 말로 핵심을 흐려 자신의 결점이 드러나는 걸 숨기려고 합니다. 임기응변이 한두 번 먹히면 그게 업무 능력이라고 생각합니다. 이러한 모면이 늘어날수록 핵심을 짚는 능력과는 멀어지고 자신의 평판이 깎이고 .. 2024. 6. 11. 이전 1 2 3 4 ··· 13 다음 반응형